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Le voyage de Kristoffer
Une expérience immersive pour les élèves du CE1 à la 5e
La compagnie théâtrale Ex Voto à la Lune porte une conviction :
l’innovation doit être un outil d’accès à la culture.
Le parcours LE VOYAGE DE KRISTOFFER d’après KANT de Jon Fosse est un projet ambitieux pour la jeunesse, une expérience immersive et accessible, à la croisée du théâtre, des nouvelles technologies et de la médiation.
À partir des grandes questions de l’univers, le projet croise art, science, philosophie, mythologie et éducation aux images, dans une expérience où les enfants changent progressivement de place, de spectateurs à créateurs, jusqu’à réaliser leur propre court-métrage.
“Et si grandir, c’était accepter le doute ?”
- Hubert Reeves
Un conte philosophique pour les enfants
Kristoffer, 8 ans, n’arrive pas a dormir. Il est confronté au vertige de l'infini et aux grandes questions sur l'univers...
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Pour apprivoiser ce qui le dépasse, Kristoffer créer sa propre cosmogonie*. Mais le vertige demeure. Son père lui parle alors de Kant et de notre impossibilité à tout comprendre.
L’infini, le temps, l’origine du monde : entre 7 et 12 ans, les enfants découvrent que certaines questions restent sans réponse. Face à l’incertitude, le doute peut devenir un moteur pour explorer les sciences, les mythes et les arts, et inventer ses propres récits.
Et si c’est parce que l’être humain doute, qu’il est devenu créateur?
*Cosmogonie : récit mythologique, religieux, ou système philosophique qui explique l'origine et la formation de l'Univers et du monde
Ce que vous allez voir et faire
LE VOYAGE DE KRISTOFFER propose aux enfants de suivre un récit à travers cinq expériences complémentaires. Chacune les invite à découvrir les images et les récits de la création du monde d’une manière différente : observer, habiter, explorer, découvrir et créer.
Au fil du parcours, les expériences se répondent et font progresser le récit, tout en faisant évoluer la place de l’enfant : de spectateur à explorateur, puis à créateur.
Le spectacle
KANT de Jon fosse
OBSERVER
Un spectacle où Théâtre, Hologramme, Images et Illusion se mêlent pour troubler le regard et faire douter de ce que l’on voit.
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Le texte met en jeu une pensée en mouvement : un enfant qui tente de fuir des questions qui s’élargissent jusqu’au vertige, avant d’accepter peu à peu le doute et l’abstraction. Pour donner corps à ce cheminement, la mise en scène mêle vidéo 3D, dispositifs holographiques, manipulation d’objets réels et magie, dans un environnement entre réel et virtuel. L’actrice incarne cet enfant par un jeu chorégraphique, entre profondeur et burlesque, au cœur d’un espace qu’elle ne voit pas mais qu’elle fait exister.
Une manière de faire résonner, à travers le regard d’un enfant, les grandes questions de l’existence et notre rapport à ce que nous croyons réel.
&
Le parcours immersif et pédagogique
La chambre de Kristofer
HABITER
Expérimenter le point de vue de Kristoffer, le soir, dans sa chambre, grâce à la Réalité Virtuelle.
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Expérience de réalité virtuelle de 7 min
Équipé d’un casque VR et d’une lampe de poche, dont le faisceau éclaire également l’univers virtuel, le spectateur devient Kristoffer, le soir dans sa chambre. Il entend la voix de son père derrière la porte et, peu à peu, tout se métamorphose : les objets s’animent, un loup se détache du papier peint et vient à sa rencontre pour l’aider à apprivoiser ses peurs. Puis, les murs disparaissent et la chambre s’ouvre sur l’immensité de l’espace, jusqu’à la rencontre avec le Géant cosmique et les mystères de l’univers.
Labyrinthe cosmogonique
EXPLORER
Se retrouver dans la démarche de recherche de Kristoffer et naviguer entre œuvre plastique et Réalité Augmentée.
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Exploration mêlant art plastique, réalité augmentée et récits sur les origines du monde : Patrice Marchand crée des labyrinthes picturaux qui investissent l’espace d’accueil. À l’aide de tablettes, les spectateurs suivent Kristoffer, personnage 3D en réalité augmentée, dans sa quête de l’Œuf cosmique dans les oeuvre plastiques qui se déploient comme des livres pop-up. Pensé comme un jeu collaboratif, les spectateurs explorent des QR codes caché dans les labyrinthes qui donnent accès à des contenus sur les différentes façons dont les cultures, les sciences et les philosophies racontent l’origine du monde.
Bibliothèque numérique
DECOUVRIR
Nourrir son imaginaire grâce à une bibliothèque numérique rassemblant différentes visions de l’origine du monde...
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La bibliothèque rassemble les contenus des QR codes du Labyrinthe, ainsi que des cosmogonies, représentations anciennes de l'univers, images scientifiques, illustrations contemporaines et ressources issues de la diversité culturelle.
Cette pluralité de récits, d'images et de représentations à travers les cultures et les époques, nourrit l'imaginaire et inspire la création d'images et de récits.
Au fur et a mesure, la bibliothèque sera augmentée par les créations des enfants dans les ateliers filmiques qui enrichissent l’écosystème
Ateliers filmiques
CREER
Devenir auteur d’une cosmogonie et réaliser un court-metrage collectif
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Les ateliers constituent le troisième temps du parcours immersif : après avoir exploré différentes représentations du monde, les enfants sont invités à s’approprier ces images, ces récits et ces imaginaires pour inventer collectivement leur propre vision du monde.
À l’aide d’un kit de tournage, ils fabriquent un court film en manipulant directement objets, personnages et décors sous une caméra, et enregistrent voix et bruitages.
Une approche d’éducation à l’image par la pratique, qui leur permet d’expérimenter les bases du langage cinématographique et de créer ensemble leur propre récit des origines.
Protocole d’accueil du parcours
Traversé par des notions en lien avec les programmes scolaires, ce parcours artistique met en mouvement la pédagogie grâce aux technologies immersives. Et par son atelier de création, il devient un véritable dispositif d’Éducation à l'Image et au Cinéma (EIC).
Tout est prévu pour accueillir les groupes dans une installation simple où chaque participant de suivre l’ensemble du parcours en 1h15.
La bibliothèque numérique collaborative
À découvrir pendant la visite, mais aussi à explorer en classe.
La bibliothèque numérique permet de prolonger l’expérience en accès libre, avec des formats adaptés aux niveau des élèves.
On y retrouve les contenus découverts au sein du parcours classés par catégories : cosmogonies et mythes de création, théories scientifiques sur l’origine de l’univers et du vivant, textes philosophiques, littéraires et poétiques. Cet espace collaboratif s’enrichit au fur et à mesure par les créations des élèves dans le cadre des ateliers en milieu scolaire.
Ateliers & ressources :
allez plus loin avec la compagnie
Les enfants grandissent aujourd’hui au milieu d’images où se mêlent réel, fiction, numérique et immersion. Leur donner les clés de comprendre ces images, c’est développer leur esprit critique et trouver leur propre manière de s’exprimer.
Notre réflexion s'articule autour des principes de l’éducation artistique et culturelle (EAC), et s’appuie sur les droits culturels en privilégiant le « faire avec » plutôt que le « faire pour » afin de favoriser l’expression, la création collective, l'esprit critique et la curiosité.
Le projet s’inscrit également dans les objectifs des programmes scolaires : développe l'expression et l'imaginaire, la compréhension et la production de récits, la sensibilisation aux sciences, à la philosophie et aux récits fondateurs de nos sociétés.
Ateliers filmiques en classe - 6 à 8h
La compagnie developpe un atelier sur plusieurs scéance autour de cosmogonie et histoire des origines du monde.
La classe comme une équipe de cinéma
Ce projet EAC transforme le groupe classe en une véritable équipe de tournage. Un studio de cinéma miniature et itinerant, permet aux enfants de manipuler décors, personnages et objets pour réaliser leur film. De l'écriture à la projection, les élèves réalisent ensemble un film de 4 à 6 minutes inspiré des grands récits d'origine du monde - scientifiques, philosophiques, mythologiques...
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Objectifs pédagogiques :
> Découvrir différentes représentations mythologiques de l’origine du monde.
> Écrire leur propre récit : personnages, scènes et point de vue.
> Scénariser : dialogues, découpage et mise en scène.
> Tourner et expérimenter le langage cinématographique
> Créer le son : voix, bruitages et musique.
> Monter le film en travaillant le rapport entre l’image et le son.
> Apprendre en faisant : créativité, coopération et esprit critique.
> Le film rejoint ensuite la Bibliothèque numérique, où il enrichit les contenus du projet.